Il est temps de coopérer : Reanimal est le jeu parfait pour ceux qui veulent jouer à plusieurs
Les créateurs de la saga Little Nightmares reviennent avec un nouveau titre qui s'appuie sur ses fondations les plus solides.
Le jeu coopératif connaît actuellement un second âge d'or. Aux débuts du jeu vidéo, il était omniprésent, permettant aux joueurs de profiter d'une multitude de jeux avec leurs amis. Cependant, au fil des ans, cette tendance s'est estompée, et de moins en moins de studios misent sur ce type de jeux. Néanmoins, ceux qui subsistent offrent des contenus de grande qualité permettant de profiter d'histoires très divertissantes dédiées au jeu en groupe.
Si Hazelight Studios est le plus connu dans ce domaine, notamment avec It Takes Two et Split Fiction, d'autres titres ont également marqué les esprits. L'un des plus intéressants est Little Nightmares qui, bien qu'il s'agisse à l'origine d'un jeu solo, n'a pas tardé à proposer un mode coopératif afin que deux joueurs puissent s'associer pour résoudre toutes les énigmes du jeu. Ses créateurs, Tarsier Studios, ont abandonné la licence pour céder les droits à Bandai Namco, mais n'ont pas oublié les bases de leur concept pour créer de nouveaux jeux susceptibles d'impressionner leurs fans.
C'est ainsi qu'est né Reanimal, un titre dédié au jeu coopératif à deux avec l'horreur caractéristique du studio. Un jeu qui démontre l'indépendance du studio et sa volonté de continuer à triompher avec son style incomparable, malgré une durée de vie courte qui peut être un frein pour ceux qui veulent profiter pendant des heures d'un jeu capable de les happer dans son univers.
Après avoir quitté l'univers de Little Nightmares, beaucoup craignaient que Tarsier Studios ne perde cette essence si particulière qui l'avait élevé au rang de maître de la terreur atmosphérique. Cependant, Reanimal ne se contente pas de retrouver cet ADN, il l'élève à une nouvelle dimension. Cette fois-ci, on s'éloigne des figurines en porcelaine et des ambiances victoriennes pour plonger dans un monde fragmenté par le traumatisme et peuplé de créatures qui semblent tout droit sorties d'une boucherie surréaliste. Le scénario nous met dans la peau de deux frères qui doivent traverser un archipel infernal pour sauver leurs amis disparus, en affrontant des versions déformées et grotesques d'animaux qui, dans un autre contexte, nous seraient familiers.
La direction artistique de Reanimal est saisissante. L'utilisation de l'éclairage et des textures organiques, cette sensation que tout ce que l'on touche est humide, rouillé ou carrément vivant, génère une tension constante que peu de studios savent reproduire. Contrairement à leurs travaux précédents, ici, la terreur se fait plus physique et directe. Les créatures ne se contentent pas de rôder dans l'ombre ; ce sont des masses de chair et de poils qui interagissent violemment avec leur environnement, obligeant les joueurs à rester en état d'alerte permanent. Cette approche plus mature et plus sombre montre que le studio se sent libéré de ne plus avoir à répondre aux attentes d'une franchise établie, ce qui lui permet d'explorer des tabous visuels et ludiques qui étaient auparavant maintenus sous contrôle.
La conception des décors a également fait un bond qualitatif. On n'est plus face à une progression purement linéaire ; le jeu nous invite à naviguer sur des eaux tumultueuses dans un petit bateau, nous permettant de choisir l'ordre dans lequel on visite certaines îles et accomplit certaines missions. Cette liberté, bien que limitée afin de ne pas perdre le fil narratif, apporte une sensation d'échelle bien plus grande. Ressentir la vulnérabilité d'être au milieu de l'océan, voir une ombre gigantesque glisser sous notre embarcation tandis que notre compagnon tente désespérément de ramer vers le rivage, est l'une des expériences les plus immersives que le genre de l'horreur coopérative ait produites au cours de la dernière décennie.
Ce qui différencie vraiment Reanimal des autres titres du genre, c'est sa conception de la coopération. Il ne s'agit pas d'appuyer sur deux boutons en même temps pour ouvrir une porte lourde ou d'autres mécaniques du même genre, mais bien d'une question de dépendance émotionnelle et tactique. Le jeu a été conçu dès le départ pour être apprécié à deux (en local ou en ligne), même s'il offre une IA compétente pour ceux qui préfèrent jouer en solo. Cependant, y jouer avec quelqu'un à ses côtés change la perception de la terreur : la peur est partagée, mais la responsabilité aussi. La caméra dynamique, qui s'éloigne et se rapproche pour souligner la petitesse des protagonistes face aux menaces, oblige les joueurs à coordonner leurs mouvements avec une précision millimétrique.
Les mécaniques d'énigmes ont évolué pour devenir plus organiques. Elles ne sont plus perçues comme une interruption du rythme du jeu, mais comme un prolongement de la survie. Par exemple, tandis que l'un des frères distrait une créature aveugle mais dotée d'une ouïe extrêmement fine en faisant du bruit à l'autre bout de la pièce, l'autre doit récupérer un objet clé avec une extrême délicatesse. Cette asymétrie dans les actions crée des moments de haute tension où une erreur de communication se solde par une mort atroce pour les deux. Tarsier a su atténuer la frustration liée à l'erreur en proposant un système de checkpoints équitable, ce qui permet de rester concentré sur l'atmosphère plutôt que sur la répétition fastidieuse.
Dans un marché saturé de jeux en monde ouvert infinis et de mécaniques de jeu-service, l'honnêteté d'un titre qui sait exactement ce qu'il veut raconter et combien de temps il lui faut pour le faire est, paradoxalement, une bouffée d'air frais parmi tant d'odeurs de chair pourrie et de terreur numérique.